必赢:开发者谈合作模式的设计

 

由于添加合理合作玩法对于小团队来说工作量颇大,因此在下款游戏中采用单玩家模式着实非常有吸引力,但我不知道自己能否放弃这种感觉:站在一小队玩家背后,查看自己所创造的真实互动。你也许会说,这具有一定的传染性。

 

当我初次观看成批玩家玩游戏时,显而易见的是,所有人都不是谜题解决者。这在首个关卡中再明显不过。我起初在单人和多人模式中融入相同关卡,首个关卡是个电路组建配置错误的简单直线。各玩家会涌向此零件,将其同另一零件触碰。

着手制作合作性益智游戏非常简单。只需添加更多玩家!《A Virus Named Tom》的首个决策非常简单。我不想要进行分屏,或是处理共享镜头,所以整个电路需要位于单个屏幕上。电路有4个角落,所以各玩家可以从完美的安全位置起步,脱离电网。在我大脑深处,我觉得自己可以耍点把戏——我可以添加3位玩家,然后说,“看,如果你愿意,可以选择进行合作体验!”

 

* 最好融入多种资源和路径,以让各种谜题得到解决。

将游戏的合作模式变成优先选项是个困难决定,但对此我非常满意。我们是个小团队,这意味着我们需要制作的关卡数量得翻一番,我们需要将合作功能添加至游戏中(游戏邦注:例如障碍),以在各关卡末尾推进合作和角色授予。

我发现的其他内容:

虽然在《A Virus Named Tom》中将合作模式变成优先选择对于小团队来说非常困难,但我必须要说的是,没有什么比观看成群玩家共同应对合作性关卡挑战更令人高兴。听到他们嘲笑他人的失败,就解决方案展开争吵,就伤害他人而发笑,在艰辛战斗后获得胜利的欣喜之情,所有这些都非常动人。这就像是额外添加的玩家会提高我观看此过程的乐趣。

“谜题不具合作性。”这是我所知道的信息。你不会看到成组玩家破解魔方,你不会在《时空幻境》中看到合作模式(《Portal 2》之前的作品也是如此)。合作操作旨在消灭恐怖分子、外星人和僵尸。

 

 

清楚你的角色

 

 

 

但这也加重我的非正式游戏测试工作。更糟糕的是,我的办公室没有很多人员,难以测试合作关卡。

虽然看到TOM相互弹开,露出愤怒表情,相互进行诅咒非常滑稽,但显而易见的是,这只会在某些关卡中保持趣味性。最后我需要解决的问题是,所有玩家试图通过旋转下个组件解决传染的主要来源。

 

4位玩家,只添加3位玩家?

摧毁一座城需要一个村庄的村民

由于其中困难性及需要完成前40个关卡以掌握所有机制的要求,这些关卡的测试用户更加有限。

值得付出?

我喜欢和家人、好友一起玩合作性游戏。因此当我着手设计《A Virus Named Tom》时,我很清楚自己将会添加合作玩法。我不清楚的是要将此推向什么程度。

被传染的城市 from gamasutra.com

 

 

PC世界的本地合作内容

这当然是把双刃剑。我认为由所有“评委”设计的游戏不会变成一款杰作,因为有时你得相信,你对于自己的游戏会有更好的整体把握。例如,虽然玩家会因某功能而感到沮丧,但若运用得当,沮丧感就长远来看就能够带来益处。

我非常担心的一点是,基于PC平台制作本地合作游戏。无可否认的是,当我们着手《A Virus Named Tom》时,核心目标是主机和沙发游戏。当我们意识到自己无法负担在线游戏时,我就知道,尽管这是款10美元的游戏,我们将因要求PC玩家聚集在自己的显示器前而承受很多痛苦。

在初始阶段,我们的冲突不那么有趣。在初期版的《A Virus Named Tom》中,我们没有将反馈信息和情感放入冲突中。现在我们有反馈声音,TOM相互弹开,被击中的TOM看起来非常恼怒,诅咒(游戏邦注:以篡改的病毒语言)另一TOM。单此添加内容就促使冲突变得更令人愉快,推进悲伤情绪。

忙碌工作有利于合作模式,但对于单人模式来说就没有那么突出。在此,我的意思是,当进行合作体验时,面板上装满各种需要进行转动的部件颇有趣味。体验单人模式时,这就像是忙碌工作,因为你在操作时,没有人附和你。

当玩家看到这点时,他们倾向以此方式继续“惹怒”他们的伙伴TOM,然后开怀大笑。我们随后继续我们的黑暗道路,就此添加角色奖励,给予将团队成员弹到危险之处,将其杀死的玩家成就回馈。合作模式的越轨行为尚有许多发展空间,毕竟,你是个病毒。

 

 

 

必赢 1

 

和单人模式一样,这里的关键在于,变化各关卡的谜题内容和敏捷度,这样喜欢特定关卡的玩家与自己所喜欢的关卡的距离就不会超过1-2个关卡,通常此节奏促使游戏变得富有趣味。

 

2/4的比例非常不错。较大面板和多种资源能够让关卡变得更加令人愉快,但回避复杂谜题或灵敏元素则就不是如此。就和单人模式一样,冲突和斗争将团队绑定在一起。玩家进入角色中,讨论复杂谜题,完成后猛烈举手击掌。

同时让我困扰的还有,整个合作活动可以通过单玩家模式攻克,而另外2-4号玩家都坐视不理。我告诉自己,这是个“特性”,因为不同技能的玩家可以在没有紧张感的情况下共同体验,但随着时间的流逝,这会变得越发空洞。我希望玩家互相需要,互相影响,进而创造更稳固的联系。

不加控制的直觉就是傲慢的猜测。直觉在找到初始位置方面作用显著,但不要骗自己说,你了解所有未起作用的元素。

创造障碍以聚集病毒 from gamasutra.com

必赢, 

 

我们还借助许多旧金山湾区的独立开发者,他们都反复给予我帮助,体验许多关卡内容。最后是我们的预定用户,他们有些愿意提早体验若干最后关卡,提供反馈信息。

 

必赢 2

* 避免将复杂谜题同众多drone结合起来。

起初,我试图忽略纠缠不休的提醒事项,这不是易事。显然,单玩家关卡对于合作模式来说非常有趣,但有些适合合作模式的关卡并不适合单人模式,反之亦然。要设计出适合1-4位玩家的关卡并不简单。

我的直觉告诉我如下关于合作谜题关卡的事项:

1、2、3、4号玩家 from gamasutra.com

在《A Virus Named Tom》中,同样是在早期测试阶段,玩家常因玩家间的冲突而感到沮丧。他们告诉我,在破解谜题的同时避开drone令人觉得非常沮丧。关于此问题,普遍建议是,让玩家互相穿过。

必赢 3

必赢 4

via:游戏邦/gamerboom.com

 

* 我应该避开复杂谜题,因为它们需要许多深层次的思考,这最适合单玩家关卡。

 

若能够制作108个关卡,为什么要制作54个?

 

你可以在合作模式中融入更复杂的关卡。起初,合作和单人模式的关卡都相同,因此引入好友的益处是,你可以通过更多想法更快解决关卡。但当我决定在合作模式中融入完全独立的关卡时,我发现,你不仅可以获得更多见解,某位团队成员更有希望会在非常棘手的关卡中“再来一次”。

必赢 5

 

 

关于《A Virus Named Tom》

我还推崇通过各种方法解决问题,所以除了要求玩家扮演不同角色外,我们还添加所谓的“角色结果屏幕”,在此玩家因在某角色最优或最差而获得奖励。这不仅突出让玩家扮演不同角色的理念,还增添些许竞争性,甚至是嘲讽某些没有全力表现的玩家。我们尝试让奖励图标变得有些荒谬,以保持趣味性,没有数据会从某关卡延续至下个关卡。我相信玩家最终会呈社交状态,有时你所需要做的就是,提供供玩家进行打趣的内容。

 

成为玩家的贤内助

解决复杂谜题是件孤独的事情,这需要专注度。合作操作非常讨人厌,会带来阻碍。我还得知,益智游戏无需故事。我决定将两类元素都融入我的作品中,因为这是我的游戏,这是成为独立开发者的美妙之处所在。

游戏中有一个单人模式,一个合作模式(游戏邦注:最多4位玩家),以及一个对抗模式。下面我将谈论自己在运行此合作活动过程中积累的收获。

观看玩家玩你的游戏在游戏设计中具有强制性。“有趣”内容过于复杂,很难进行更新。倾听反馈信息也是类似,因为你可以了解玩家如何认知你的游戏以及存在的潜在问题。

在某种程度上,这简化我的生活。能够在合作关卡中假定至少2位玩家,在单玩家关卡中设定1位玩家,让关卡设计工作变得更加有趣。

唯一促使合作模式变得具有可行性的是,我置身于IGN Indie Open House活动中,在此David Rosen (Wolfire Games)、Alex Austin (Cryptic Sea)和Justin Woodward (Interabang Entertainment)等人士都花时间试验游戏的关卡,这样我就能够从中获悉哪些内容可行,哪些不可行。

* 关卡应更加庞大,以避开过多无意识的玩家冲突。

 

虽然这在一定程度上来说确实如此,但享受于沙发合作性游戏的玩家数量着实出乎我的意料。将电脑插入电视,同某些游戏手柄连接的过程逐年简化。坐在你的伙伴玩家身旁是件很棒的事情,有时你会忘记这种感觉。虽然我知道,对于有些人来说,这也许不在他们的选择之中,但对于那些享有此选择的群体来说,我觉得我们应该给予声援,支持这类游戏。我感谢所有给予《A Virus Named Tom》这类支持的玩家。

 

 

 

 

我的发现是:

 

 

 

 

 

 

最后,这呈现的感觉并不正确。我清楚自己预期的游戏体验方式,不想要改变这一体验,我放弃转投休闲市场,重新回到我起初的硬核目标群体。这样我就不需要支持包含不同技能的玩家,要求其中至少有两位玩家是硬核玩家。

《A Virus Named Tom》是款动作益智游戏,在此你需要重新设置循环路径以传播病毒,同时避开反抗病毒的drone。你的操作目的是在一个乌托邦世界中展开蓄意破坏。你的创造者因在创造了上述未来乌托邦后被攻击而心存不快。

 

和友军之火一样,能够影响其他玩家的一半趣味在于,他们彼此相互影响,即便这损及团队,因为这富有趣味!这就是为什么在90%的时间里,我和我的兄弟共同体验一款FPS游戏,在此首先发生的事情是,我们中有1人会射击对方。这非常有趣!

 

我们进行此操作的一个方式是通过角色。我暂时给予不同TOM不同技能,如类别。我不喜欢这点,因为我会让玩家在抛弃之前看法的情况下选择类别(在FPS游戏中,你不清楚狙击兵角色将会是什么样子,但基于类别的益智游戏数量不多),我还希望玩家能够根据需要动态转变角色。因此我们所要做的就是,给予所有TOM各种技能,然后将玩家放在高压锅中,在此若他们都进行相同操作,他们就无法胜出。

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最后一根稻草是,我决定回过头去瞄准硬核用户。游戏起初是更倾向硬核类型的用户,瞄准享受于谜题和敏捷度挑战的玩家。随后,休闲市场逐步出现,我变得伤痕累累,决定将尽可能多的用户类型纳入在内,因此转而更多朝休闲风格迈进。

 

产生最佳构思 from gamasutra.com

此关卡的进程也会让人觉得更快速,因为玩家多半不会困在某个位置,因为团队成员的思维方式各不相同。最后,我将这些关卡变得更加复杂,因为我觉得自己是这类破坏者。

体验超越直觉

挑战熟练程度要求的合作关卡 from gamasutra.com

成为游戏设计师就像是和玩家结婚;你需要倾听他们的看法,然后选择自己的战斗,且基于充分理由。这是我选择的战斗。在我看来,没有玩家冲突就像是在FPS游戏中关掉友军之火(即误向友盟开火)的模式。我将此游戏变成合作模式,这样你们就能够毫无保留地相互影响,无论好坏。如果厨房里有太多厨师,你们就要学习如何互相配合,像个平滑的机器般运作。

让玩家互相穿过是个错误之举。这促使游戏进一步朝单玩家模式靠拢,因为这意味着玩家无需在操作中考虑彼此,这可以说是《A Virus Named Tom》的半个玩法。逐步添加的难度促使玩家共同合作,他们通常因此变成更高效的单元。他们需要进行交流——想象这点。

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